Djeca igraju, a zapravo kockaju? HZJZ upozorava na loot boxeve i mikrotransakcije

Granica između videoigara i kockanja sve je tanja. HZJZ je objavio nove smjernice koje posebno upozoravaju na loot boxeve i mikrotransakcije te traže snažniju zaštitu djece i mladih od rizičnih mehanizama u igrama.

Ana Totman
Ana Totman

12 Rujan 2026 I 07:15

Djeca igraju, a zapravo kockaju? HZJZ upozorava na loot boxeve i mikrotransakcije
Foto: Pexels

Videoigra danas često više nije proizvod koji jednom kupite i jednostavno igrate.

Virtualne valute, mikrotransakcije, skinovi i loot boxevi postali su sastavni dio brojnih igara, a upravo se na tim mehanizmima sve češće briše granica između gaminga i kockanja.

Hrvatski zavod za javno zdravstvo zato je objavio posebne smjernice za industriju videoigara, s naglaskom na odgovoran dizajn igara te zaštitu djece, mladih i drugih ranjivih skupina.

Što je zapravo loot box?

Loot box je virtualni paket ili „kutija“ u kojoj igrač dobiva nasumičnu nagradu. Problem nastaje kada se takvi paketi kupuju pravim ili virtualnim novcem, a igrač unaprijed ne zna što će dobiti.

HZJZ u svojim smjernicama upozorava na preklapanje videoigara i kockanja kroz loot boxeve, social casino igre, kockanje skinovima i mikrotransakcije.

Preporuka je da se monetizaciji koja se temelji na slučajnosti pristupa kao mehanizmu sličnom onome prisutnom u kockanju.

Maloljetnicima onemogućiti pristup

Jedna od najvažnijih preporuka odnosi se upravo na djecu.

HZJZ smatra da bi maloljetnicima trebalo onemogućiti pristup loot boxevima i drugim oblicima monetizacije koji se temelje na slučajnosti.

Kada su takvi sadržaji dostupni odraslima, igračima bi prije kupnje trebalo jasno prikazati stvarnu vjerojatnost dobivanja pojedine nagrade.

Predlažu se i dodatne mjere zaštite, uključujući roditeljski pristanak za određene sadržaje, ograničavanje korištenja virtualnih valuta kod nasumičnih nagrada te snažniji regulatorni nadzor.

Roditelji bi trebali moći ograničiti potrošnju

Problem nisu samo loot boxevi.

HZJZ preporučuje alate koji bi omogućili ograničavanje vremena igranja i količine potrošenog novca, kao i jasna upozorenja koliko dugo osoba igra.

Poseban naglasak stavlja se na roditeljske kontrole. Roditelji bi trebali imati jednostavan pristup informacijama o tome kako upravljati navikama igranja djece i njihovom potrošnjom unutar videoigara.

Pod povećalom su i dizajnerska rješenja koja korisnika potiču da što dulje ostane u igri, poput automatskog pokretanja sadržaja i određenih push obavijesti.

Videoigre same po sebi nisu problem

HZJZ pritom jasno naglašava važnu razliku – igranje videoigara samo po sebi nije štetno niti znači ovisnost.

Videoigre mogu poticati kreativnost, strateško razmišljanje, rješavanje problema, suradnju i socijalnu povezanost.

Problem nastaje kada osoba izgubi kontrolu nad igranjem, kada ono dobije prednost pred drugim životnim aktivnostima i kada se nastavlja unatoč ozbiljnim negativnim posljedicama.

Zato se upozorava i da normalno, rekreativno igranje ne treba proglašavati poremećajem.

Gaming je posebno raširen među mladima

Koliko su videoigre postale dio svakodnevice pokazuje i hrvatsko nacionalno istraživanje iz 2023. godine.

Videoigre je tijekom prethodne godine igralo 29,6 posto odraslih, dok je među mlađim odraslim osobama udio iznosio 52,7 posto.

Najveći udio zabilježen je među mladima od 15 do 24 godine – 65,6 posto.

Te brojke ne znače da su mladi ovisni o videoigrama. Pokazuju, međutim, koliko velik broj mladih dolazi u dodir s digitalnim okruženjem u kojem danas postoje i različiti modeli dodatne potrošnje.

Upravo zato pitanje loot boxeva i mikrotransakcija više nije samo pitanje industrije zabave. Kada se u videoigru uvedu novac, slučajnost i neizvjesna nagrada, otvara se i pitanje koliko su djeca sposobna prepoznati mehanizam kojem su izložena.

A poruka novih smjernica HZJZ-a je jasna: zaštita djece i mladih mora imati prednost pred komercijalnim interesima.